La hija de Björk, Ísadóra, ha lanzado su primera canción original en solitario "bergmál", que aparece en el nuevo álbum recopilatorio DRULLUMALL 4 de Post-dreifing.
Ísadóra, que coescribió y contribuyó a la canción de Fossora de Björk "Her Mother's House", y también protagonizó The Northman con su madre, ha lanzado su primera canción original en solitario a través del álbum recopilatorio DRULLUMALL 4 de Post-dreifing, que se describe como "un colectivo de arte, compuesto en su mayoría por artistas jóvenes, provenientes de diferentes rincones de la escena popular de Reykjavík".
La nueva canción de la hija de Björk se titula "bergmál", e Ísadóra escribió sobre el lanzamiento en Instagram la semana pasada: "Es un gran honor ser parte del cuarto álbum recopilatorio de Post-dreifing. La primera canción original en solitario que he lanzado. ¡Hito! ¡¡Gracias por tenerme!!"
Las pandemias y los desastres naturales causan dolor y sufrimiento a millones de personas en todo el mundo y pueden desafiar los fundamentos mismos de los sistemas de creencias humanos. Pueden ser particularmente desafiantes para aquellos que creen en un Dios justo y que todo lo sabe. El terremoto de Lisboa de 1755, por ejemplo, sacudió la fe incuestionable de muchos y llevó a Voltaire a preguntarse si realmente podría ser el mejor de todos los mundos posibles.
Cuando la gripe española golpeó en 1918, algunos optaron por verla como un castigo divino por los pecados de la humanidad y buscaron la oración, en lugar de la ciencia, para la salvación. Notoriamente, el obispo de Zamora se resistió a los llamados de las autoridades españolas para cerrar sus iglesias y, en cambio, insistió en celebrar misas y procesiones adicionales.
Desde un punto de vista teológico, los desastres naturales y las pandemias inevitablemente elevan el perfil del antiguo y muy debatido "problema del mal". Aquí está el enfoque del filósofo Galen Strawson sobre el problema :
Podemos, por ejemplo, saber con certeza que el Dios cristiano no existe como se define de manera estándar: un ser omnisciente, omnipotente y totalmente benevolente. La prueba está en el mundo, que está lleno de sufrimiento extraordinario ... creer en un Dios así, por raro que sea, es profundamente inmoral. Muestra desprecio por la realidad del sufrimiento humano, o incluso cualquier sufrimiento intenso.
Pero supongamos que la persona que fue directamente responsable de crear el mundo no era Dios, sino un ser mucho menor, mucho más falible. Alguien más parecido a un ingeniero o científico humano ordinario, o incluso a un director de cine o diseñador de videojuegos. Supongamos además que las enfermedades y los desastres que se pueden encontrar en el mundo son el resultado de elecciones de diseño, hechas libremente por este diseñador no divino de mundos.
La creación de Adán: una reproducción de una sección del fresco de Miguel Ángel en el techo de la Capilla Sixtina. Shutterstock / FreedaMichaux
Esto puede parecer fantásticamente exagerado. Pero en el ámbito de la física, solo este tipo de escenarios se están desarrollando a medida que los científicos trabajan en las matemáticas complejas detrás de los "universos de bolsillo" creados por el laboratorio y los líderes tecnológicos, como Elon Musk, exploran el potencial de las interfaces cerebro-máquina .
También es importante apreciar que si este fuera el caso, para muchos teístas ya no se podría culpar a Dios por gran parte del sufrimiento que existe en nuestro mundo y el problema del mal se resolvería en gran medida.
Este artículo es parte de Conversaciones Insights El equipo de Insights genera periodismo de larga duración derivado de la investigación interdisciplinaria. El equipo está trabajando con académicos de diferentes orígenes que se han involucrado en proyectos destinados a abordar desafíos sociales y científicos.
¿Por qué? Porque para los teístas los seres humanos son criaturas de un tipo muy especial: gracias a nuestro libre albedrío dado por Dios, tenemos la capacidad de elegir si actuamos bien o mal. Y, en general, Dios no interfiere con estas elecciones o sus consecuencias. Si un agente libre actúa atrozmente (cometiendo asesinato, violación o genocidio), el "mal moral" resultante debe ser muy lamentado, pero no se debe culpar a Dios. La culpa recae completamente en la persona que libremente eligió actuar de esta manera.
La moral y los males naturales.
La moral y el libre albedrío están profundamente entrelazados. Si alguien hace algo muy malo, no tiene la culpa moral si solo actuó de esa manera porque fue hipnotizado o le lavaron el cerebro. Del mismo modo, si alguien realiza un buen acto (dándole comida a un niño hambriento, por ejemplo) pero solo lo hizo porque apuntaron con un arma a la cabeza, no son moralmente loables.
La mayoría de los creyentes religiosos sostienen que los humanos tienen la capacidad de tomar decisiones libres. También creen que cualquiera que elija hacer lo correcto puede esperar ser recompensado por Dios, mientras que aquellos que actúan mal pueden esperar ser castigados. Para que esto sea posible, Dios no solo debe proporcionarnos el libre albedrío, sino que también debe permitirnos llevar a cabo aquellas acciones que elegimos libremente realizar, incluidas las malas.
Esta "solución de libre albedrío" al problema del mal ha sido un pilar de la teología desde que San Agustín la elaboró hace más de 1.500 años. Desde la perspectiva teológica, los llamados "males naturales" plantean un problema mucho más insoluble. Estos incluyen todas las grandes cantidades de sufrimiento causado por enfermedades, terremotos e inundaciones junto con las agonías sufridas por los animales. Como se interpreta normalmente, estas fuentes de sufrimiento no son males morales, ya que no son el resultado de acciones humanas libremente elegidas.
Visión apocalíptica de olas gigantes de tsunami que se estrellan en una pequeña ciudad costera. Shutterstock / IgorZh
De ahí el problema planteado por tales males para cualquiera que crea que Dios creó nuestro mundo. ¿No podría un creador que es verdaderamente todopoderoso, omnisciente y bueno lo ha hecho mucho mejor? De hecho, ¿no habría sido bastante fácil para Dios asegurarse de que el mundo contiene muchos menos males naturales? Algunos ajustes al ADN humano proporcionarían inmunidad al cáncer . Un ajuste ligeramente diferente proporcionaría inmunidad a los virus. Al diseñar los animales, un Dios todopoderoso no necesitaría depender del método de evolución increíblemente lento e imperfecto por selección natural, un proceso que inevitablemente resulta en grandes cantidades de dolor y sufrimiento .
Por otro lado, si el creador de nuestro mundo no era todopoderoso, omnisciente o tan bueno como es posible, entonces no es sorprendente encontrarse viviendo en el tipo de mundo que hacemos.
Realidades alternativas y burbujas
En cuanto a por qué deberíamos tomarnos en serio la idea de que puede haber fabricantes de mundos que sean menos que divinos, no faltan escenarios relevantes en la ciencia, la ciencia ficción y la filosofía.
Entre los obstáculos que Cern tuvo que superar al construir el Gran Colisionador de Hadrones (la máquina muy grande y poderosa que descubrió el bosón de Higgs en 2012) estaba persuadiendo a un público preocupado de que ejecutar el colisionador no crearía un mini agujero negro que escaparía del confina en el laboratorio y continúa consumiendo todo el planeta. Aunque no existía un peligro real de que esto sucediera, tales preocupaciones no tenían ningún fundamento.
El bosón de Higgs se detectó en 2012 en los experimentos, realizados con el Gran Colisionador de Hadrones en el CERN. Shutterstock / DVISIONS
Ya en las décadas de 1980 y 1990, Alan Guth y Andrei Linde (físicos respetados y pioneros de la cosmología inflacionaria ahora ampliamente aceptada ) plantearon la posibilidad de que los científicos pronto pudieran crear universos de "burbuja" o "bolsillo" en un laboratorio. Inicialmente submicroscópico, el universo de burbujas recién creado se expande rápidamente y pronto constituye un cosmos a gran escala por derecho propio. Estos nuevos universos crean su propio espacio y tiempo a medida que crecen, por lo que no ocupan espacio en nuestro mundo y no representan una amenaza para nosotros.
La energía que impulsa la expansión de los universos de bolsillo previstos deriva del mismo campo inflacionario que los cosmólogos creen que fue el responsable de una expansión explosiva en nuestro propio universo que tuvo lugar poco después del Big Bang. Durante este breve período, la escala de expansión del universo fue enorme, se hizo billones de veces más grande en poco más de un instante. Pero dado que la energía negativa cancela perfectamente la energía positiva de la materia que se está creando, no se infringen las leyes de conservación de energía. Como a Guth le gusta comentar, el universo es el mejor almuerzo gratis.
Desde entonces se han propuesto varios métodos para crear universos en laboratorios, incluida la compresión de unos pocos gramos de materia ordinaria en un volumen muy pequeño para crear pequeños agujeros negros y el despliegue de monopolos magnéticos estables para crear estructuras exóticas de espacio-tiempo. Controlar con precisión las leyes físicas que rigen los mundos creados por estos métodos no será fácil. Pero los físicos no han descartado la posibilidad de ajustar sus constantes físicas básicas para hacerlas más capaces de sostener las complejas estructuras necesarias para la vida.
Incluso si crear tales universos requiere conocimiento y tecnología que actualmente no poseemos, una civilización científicamente más avanzada podría poseer fácilmente lo que se requiere. De ahí la broma juguetona de Linde: "¿Esto significa que nuestro universo fue creado, no por un diseño divino, sino por un hacker físico?"
El argumento de la simulación.
Esta es una ruta potencial para crear un mundo entero. Pero también hay otras posibilidades. Quizás en realidad los humanos son todos los personajes que viven dentro de algo parecido a un vasto videojuego en línea para múltiples jugadores, que se ejecuta en una computadora súper poderosa .
En las décadas de 1980 y 1990, escritores de ciencia ficción como Iain M Banks Greg Bear y Greg Egan habían comenzado a explorar las posibilidades ficticias de las realidades virtuales totalmente generadas por computadora con una profundidad y detalle impresionantes. Los habitantes de estos mundos pueden parecer tener cuerpos y cerebros físicos ordinarios, pero como todo lo demás en estos mundos, sus cuerpos y cerebros eran virtuales en lugar de físicos, existiendo solo como datos que fluyen a través de las entrañas de una computadora.
La producción de Disney de 1982, TRON, fue una representación cinematográfica temprana de este tipo de mundo virtual totalmente generado por computadora. Los protagonistas humanos se convierten en datos (o "digitalizados") mediante un rayo láser especialmente adaptado, que les permite embarcarse en aventuras en una realidad virtual digital. Las innovadoras imágenes generadas por computadora de la película pueden ser poco notables para los estándares contemporáneos, pero son mucho más sofisticadas que las que se encuentran en los primeros videojuegos PONG , una de las principales inspiraciones de la película .
En 2003, el filósofo Nick Bostrom publicó su muy discutido "argumento de simulación", cuyo resultado es que no solo los mundos virtuales de estilo TRON son perfectamente posibles, hay una probabilidad significativa de que estemos viviendo en uno . La sorprendente conclusión inicial de Bostrom se basa en algunas suposiciones de ninguna manera inverosímiles sobre la capacidad computacional que es probable que posean las futuras computadoras ( resulta asombrosamente vasto ).
Si existimos dentro de una simulación por computadora, ya que todos estamos conscientes (al menos mientras estamos despiertos) debe ser posible que una computadora genere el tipo de experiencias que estamos disfrutando en este momento. Si la conciencia requería un cerebro biológico, el escenario de simulación de Bostrom no despegaría. Pero los escritores de ciencia ficción no fueron las únicas personas impresionadas por la llegada de las computadoras.
En las décadas de 1970 y 1980, un número creciente de filósofos llegó a la idea de que la mentalidad consciente no es esencialmente de carácter biológico. Lemas como "la mente está relacionada con el cerebro como el software está relacionado con el hardware" parecía muy plausible, no solo para los filósofos sino también para los psicólogos y neurocientíficos. Si la mentalidad es esencialmente una cuestión de flujo de información (como sugiere la analogía de la computadora ), cualquier cosa podría poseer una mente, siempre que procese la información de la manera correcta. Y las computadoras parecían al menos tan adecuadas para esta tarea como un cerebro biológico.
También son posibles formas menos radicales de mundos virtuales y las películas de Matrix proporcionan un ejemplo bien conocido. En este escenario, la mayoría de los humanos se encuentran viviendo en un lugar que parece similar a la Tierra contemporánea. En realidad, todo su entorno es, en efecto, una alucinación masiva comunitaria: un mundo totalmente virtual producido por una poderosa computadora conectada al cerebro de las personas a través de una interfaz neuronal. Pero no parece así: el mundo virtual parece tan real como nuestro mundo.
También son posibles variantes de menor escala de este escenario. En lugar de que toda una población planetaria se conecte simultáneamente al mismo mundo virtual, solo unas pocas personas lo están. Tal vez sea un niño de escuela del siglo 22, disfruta de una lección virtual suministrada a través de una interfaz neuronal pequeña pero altamente sofisticada, y pasa un poco de tiempo aprendiendo cómo era ser una persona de principios del siglo XXI que llevaba una vida perfectamente ordinaria. En aproximadamente una hora, su lección terminará y su versión del siglo XXI llegará a su fin.
¿Un videojuego? ¿En serio?
Una interfaz cerebro-computadora de estilo Matrix es capaz de controlar cada aspecto de la conciencia sensorial de un sujeto hasta el más mínimo detalle. Si no fuera así, no podría proporcionar una experiencia de realidad virtual total completamente realista, que incluyera visión, oído, olfato, gusto y tacto. La sociedad no posee nada cercano a este tipo de tecnología en la actualidad. Pero hay muchas razones para creer que es posible, en principio, y ya se están haciendo rápidos avances.
La Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa del Pentágono (Darpa) fue noticia en 2017 cuando una de sus interfaces neuronales permitió que una mujer paralizada controlara un avión a reacción en un simulador de vuelo. Más recientemente, la nueva empresa Neuralink de Elon Musk anunció que había diseñado un robot neuroquirúrgico capaz de insertar 192 electrodos por minuto en el cerebro de una rata sin provocar hemorragias y se espera que comiencen pronto los experimentos con humanos.
La ciencia y la tecnología necesarias para emprender este tipo de creación de mundo serán más avanzadas que cualquier cosa que poseamos actualmente, pero no por márgenes enormes o inconcebibles. Estas son tecnologías que razonablemente podríamos esperar desarrollar dentro de un siglo más o menos, tal vez antes.
En cualquier caso, las capacidades de estos creadores de mundo evidentemente están muy lejos de las capacidades del Dios omnisciente, omnipotente y totalmente benevolente del teísmo tradicional. Dadas las muchas y variadas imperfecciones del mundo, si hay un creador, ¿no parece más razonable suponer que es de la variedad no divina? ¿Alguien más parecido al pirata informático físico previsto por Linde, o los programadores de realidad virtual previstos por Bostrom?
Adoptar esta hipótesis no significa que el Dios teísta sea completamente redundante, ni mucho menos. Los teístas aún pueden estar seguros de que Dios es la fuerza creativa suprema en el cosmos. Quizás fue Dios quien creó el cosmos primordial y lo dotó de leyes naturales que permitieron a sus habitantes menos que divinos desarrollar la capacidad de actuar como creadores del mundo por derecho propio, con todas las responsabilidades morales que esto conlleva. Aunque no hay (en la actualidad) ninguna forma de descubrir cómo era este mundo creado divinamente, podemos estar seguros de una cosa: al estar mucho mejor diseñado, contiene muchos menos males naturales de los que se pueden encontrar en este mundo, y Hasta ahora menos muerte y sufrimiento.
¿Pero permitiría un Dios benevolente permitir que personas menos divinas creen sus propios mundos? Hay al menos una razón convincente para pensar que lo harían. Como lo ha demostrado la historia reciente (piense en el sufrimiento resultante de las acciones de Hitler, Stalin o Mao), Dios otorga a las personas un gran margen de maniobra a la hora de tomar decisiones que tienen consecuencias horrendas para millones de hombres, mujeres y niños inocentes.
El problema del mal ha atormentado a las religiones monoteístas desde su inicio, y la idea de extender la solución del libre albedrío para abarcar el mal natural siempre ha estado disponible. Pero hasta hace muy poco, era casi imposible tomar en serio la idea de que cualquier cosa que no sea un ser que posee poderes sobrenaturales podría crear un mundo como el nuestro. Este ya no es el caso.
El Cyberpunk rompió la ciencia ficción. Arrastrándose a lo largo de la comercialización de internet, extrapoló la corrupción y la disfunción de su presente a un futuro brutal e interconectado que se mantuvo a solo un segundo. El Cyberpunk tenía una actitud que se negaba a ser domada, vestida con un estilo sin comparación. El resurgimiento muestra que poco ha cambiado desde su inicio, y eso ha dejado al cyberpunk incapaz de discutir nuestro futuro. Ghost in the Shell recibió el tratamiento de acción en vivo en 2017. Un remake problemático de la adaptación de 1995. Algunos elogiaron su dirección artística para aumentar la fidelidad visual de los paisajes urbanos de anime de los años 80 y 90, pero el consenso general fue que la historia no aplicó el cuidado y la consideración hacia los cerebros humanos y los cuerpos sintéticos como Mamoru Oshii tenía más de 20 años antes. Unos meses más tarde llegó Blade Runner 2049, una secuela del clásico cyberpunk. Los críticos y los fanáticos lo elogiaron por los altos valores de producción, el esfuerzo artístico sincero y la dirección meticulosa. Sin embargo, algo había salido mal. El director Denis Villeneuve no pudo evitar la sensación de que estaba haciendo una película de época, no una sobre el futuro. Bastante ha cambiado desde los años 80 que el cyberpunk necesita una reinvención. Nueva estética. Un vocabulario ampliado. Code 46 manejo esto hace años. Rechaza un fetiche por todas las cosas japonesas y abarca el dominio económico de China. Las conversaciones están en inglés y pronto están salpicadas de mandarín y español. La vida transcurre por la noche para evitar la luz del sol peligrosa, sin filtrar. Las corporaciones guían las decisiones del gobierno. La genética determina la libertad de movimiento e interacción. Los refugiados climáticos piden dejar sus pastizales de la autopista por la seguridad de las ciudades. Code 46 es cyberpunk como se vio desde 2003, un futuro lógico que ahora también está desactualizado. __ Blade Runner estableció la apariencia, Neuromancer definió la voz del cyberpunk. La novela de debut de William Gibson se adelantó a la curva al reconocer que la computadora personal es una fuerza disruptiva cuando la Guerra Fría era la más amenazadora. "Lowlife and high-tech" significaba que las Magnetic Dog Sisters encabezaban un lugar de locos al otro lado de la calle desde un hotel cápsula donde los vaqueros de consola arrancan zaibatsus con su Ono Sendai Cyberdeck. Pero la visión de Gibson del futuro sería incompleta sin una absoluta desconfianza en el reaganismo:
"Si tuviera que armar una lista de agradecimiento verdaderamente esencial para las personas que más me permitieron escribir mis primeras seis novelas, tendría que deber tanto a Ronald Reagan como a Bill Gates o Lou Reed. La presidencia de Reagan puso su peso en mi distopía. Su presidencia fue la nueva camada para gatos que extendí para una tracción absolutamente crucial en el camino de hielo del futuro inexplorado. Su sonrisa fue la pesadilla en mi bolsillo trasero ". - William Gibson
"Fragmentos de una rosa de holograma" para Mona Lisa Overdrive es una década de trabajo creativo que estaba "cansada de América como futuro, el mundo como un monocultivo blanco". Sprawl es una trilogía cyberpunk donde las super potencias militares fracasaron y la tecnología dio a Japón el liderazgo de la aldea global. Luego, Gibson escribió Virtual Light y los lectores fueron testigos de la extrema desigualdad que empujó a la clase media a la economía del concierto, mientras las corporaciones planeaban beneficiarse de desastres naturales con tecnología patentada (algo muy actual por cierto). Gibson sabía que la ciencia ficción que no le importaba absorbería al cyberpunk y domesticaría su "influencia disidente", por lo que el género podría permanecer sin cambios. "Punk" es el sufijo para los subgéneros emergentes que quieren parecer subversivos al tiempo que representan una amenaza para nadie y nadie. Es cómo "hopepunk" se convierte en una cosa. Pero para apreciar la asimilación del cyberpunk, mira cómo se presenta con sinceridad. -
El CD Projekt Red (CDPR), conocido por la serie de juegos Witcher, ha pasado seis años desarrollando lo que podría decirse que es el videojuego más esperado del momento, Cyberpunk 2077. Al igual que Gibson, Mike Pondsmith, creador del juego de rol original de lápiz y papel y colaborador en esta adaptación de su trabajo, su escritura ha sido absorbida por la ciencia ficción convencional. CDPR podría sobrevivir con ese legado de 31 años, pero insisten en que se toman su tiempo con Cyberpunk 2077 para crear una experiencia con una identidad política distinta que de alguna manera permita que los jugadores sigan siendo apolíticos. En cierto modo, esto refleja la reputación de CDPR como un negocio impulsado por la calidad que es pro-consumidor pero que ha alejado el talento al exigir que trabajen horas excesivas y promover una actitud hostil hacia los sindicatos. Esta cultura de la crisis es un problema en toda la industria. Pronto veremos cómo se desarrolló Cyberpunk 2077. Lo que podemos inferir de sus opciones de diseño, como darle al protagonista V una chaqueta de cuello alto que se ve en la portada del libro de juegos de la 2ª edición de 1990, es que Cybperpunk 2077 será familiar. Altered Carbon y Ready Player One comparten este problema. Altered Carbon es tan derivado del cyberpunk de primera ola que es fácil olvidar que está basado en una novela del 2002. Ready Player One al menos tiene la cortesía de ser descarado en su amor por la cultura pop, orgulloso de proclamar que no hay nada más celebrado hoy que nuestra participación en las franquicias de medios sin tener en cuenta cómo podría ser un problema. Lo que se sugiere, intencionalmente o no, es que la realidad contemporánea ha evitado las maquinaciones de los poderosos en un momento en que la tecnología es maravillosa, divertida y prolífica. Si tan solo tuviéramos tanta suerte. -
238 ciudades pasaron más de un año presionando a Amazon, una de las dos corporaciones de $ 1 billón en existencia, por el privilegio de albergar su nueva oficina. En noviembre se anunció que Amazon se expandiría a Crystal City, Virginia y Long Island City, Queens. Muchos neoyorquinos están indignados de que el mercado en línea más grande del mundo reciba $ 3 mil millones en subsidios, extenciones fiscales y subvenciones para perturbar aún más un mercado de vivienda que les quita más de lo que cualquier ciudad debería permitir. Algunos empleados de Amazon estaban tan entusiasmados de reubicarse que hicieron pagos iniciales en sus nuevos hogares antes de que la decisión se hiciera pública, diciéndoles a los desarrolladores de bienes raíces que preparen esta esquina de Nueva York para unos pocos miles de trasplantes. ¿Pero qué hay de la gente que ya está allí? Long Island City es el hogar de Queensbridge Houses, el proyecto de vivienda más grande de los EE. UU. Construidos en 1939, estos dos edificios albergan a más de 6,000 personas con un ingreso promedio de $16,000. Eso está muy por debajo de los $54,000 para los residentes de Queens en general. Pero ninguno de los grupos está cerca del salario promedio de los 25,000 empleados que Amazon traerá, lo que superará los $150,000. ¿Cuántos de esos puestos ocuparán los locales? ¿Cuántos vendrán de Queensbridge? En Queens se hablan más de 800 idiomas, lo que lo convierte en el lugar con mayor diversidad lingüística del mundo. Esos oradores diversos gastan más del 30% de sus ingresos en alquiler. Se arriesgan a que les den precios fuera de sus vecindarios. Algunos serán expulsados de la ciudad. ¿Ha considerado el gobernador Cuomo la amenaza que este acuerdo representa para las casas de las personas? ¿Se ha preparado el alcalde de Blasio para la inevitable deriva hacia otros condados una vez que los valores de propiedad aumentaron? En cuanto a Seattle y San Francisco, no hay razón para esperar que los gobiernos locales sean proactivos. Así que los neoyorquinos han tomado la lucha por su cuenta. __ El jefe de Amazon, Jeff Bezos, jugó con estos políticos. Él planteó la idea de que cualquier ciudad podría convertirse en el próximo Silicon Valley y ellos le creyeron. Suplicaron por su reconocimiento, entregaron datos de ciudadanos y tomaron parte en el ritual de $ 100 mil millones de subsidios a empresas de tecnología. Fue todo para nada. Crystal City está a 20 minutos en automóvil de la casa de Bezos en Washington DC, donde Amazon continúa aumentando su gasto en cabilderos. Eso parecerá un viaje largo en comparación con el viaje en helicóptero desde Long Island City, el helipuerto para el cual está subsidiado por la ciudad, a Manhattan, la capital financiera y publicitaria del mundo, donde Bezos posee cuatro casas más. La subasta por el favor de Bezos fue una farsa. Nueva York y Virginia le dan acceso regular a personas con poder de decisión, datos invaluables e instituciones que seguramente expandirán su imperio. Estas ciudades fueron siempre las únicas opciones serias. Los planes de Amazon se leen como el inicio de una república corporativa, un tropo cyberpunk inspirado en las ciudades de la compañía. Los empleadores eran terratenientes, minoristas e incluso autoridades morales que trabajaban demasiado endeudadas para renunciar. Muchos tenían agentes de la ley y milicias a quienes llamar, además de las compañías de seguridad privadas que contrataron para romper huelgas laborales, investigar intentos de sindicalización y mantener un sentido de orden que resultó en masacres como Ludlow, Colorado. Amazon es conocido por los abusos laborales, el monitoreo y la velocidad de seguimiento y la eficiencia en almacenes sin interrupciones en el baño, donde los empleados se han derrumbado por el agotamiento por calor. Venden servicios de reconocimiento facial no regulados a los departamentos de policía, sabiendo que identifica erróneamente a los sujetos debido a un sesgo de diseño inherente. Las empresas con un historial de abusos de privacidad tienen acceso ilimitado a sus dispositivos de seguridad. Controlan aproximadamente la mitad de todo el comercio electrónico en los EE. UU. Y, como descubrió Kashmir Hill de Gizmodo, es imposible vivir nuestras vidas sin encontrar los servicios web de Amazon. No se necesita una mente creativa para imaginar una exposición similar que se atribuye a villanos corporativos como Cayman Global o Tai Yong Medical. Recompensar a las corporaciones por su mal comportamiento es solo una de las formas en que el mundo se parece a una distopía ficticia. También tenemos que enfrentar un rápido deterioro ecológico e institucional que ajusta fraccionalmente nuestra confianza en la estabilidad, alimentando una ansiedad situacional persistente. Eso debería permitir conversaciones más amplias y audaces sobre el futuro, y algunos artistas lo han logrado. __
Keiichi Matsuda es el diseñador y director detrás de Hyper-Reality, un cortometraje que describe la realidad aumentada como un sueño febril que influye en el consumo, y muestra cómo liberarse y atemorizarse al ser separado de esa red. El cortometraje de Matsuda le llevó una invitación al Foro Económico Mundial en Davos para "hablar de verdad al poder". Lo que Matsuda presenció fue a ejecutivos y multimillonarios que prometían responsabilidad con camisetas y sostenibilidad mientras destruyen el medio ambiente como una audiencia de sus colegas y la prensa asintió y aplaudió "esta descarada hipocresía". Así que Matsuda llevó un puntal a su propia instalación. Independencia significa que Matsuda decide cómo hablar sobre tecnología y capitalismo, y cómo separar su arte y negocio. También significa audiencias más pequeñas y menos producciones. Sam Esmail en SXSW 2016 por Daniel Benavides Sam Esmail usó una plataforma más visible para "llevar el cyberpunk a la televisión" con Mr. Robot. Al igual que el Reconocimiento de patrones como Gibson, el cyberpunk se ha rediseñado para el presente: post-cyberpunk. Esmail nunca duda en colocar a nuestros villanos en Mr. Robot. Enron es una influencia en los diseños de logotipos y tácticas de los cuerpos malvados. Google, Verizon y Facebook son denunciados por su complicidad con el gobierno federal al exponer los datos de los clientes. El edificio Long Lines de AT&T, un puesto de escucha de la NSA desde los años 70, desempeña el papel de un centro de datos corporativos que llega a todo el condado. Incluso los lugares de rodaje sirven de comentario. Una inclinación anticapitalista recorre el Sr. Robot, exponiendo el sueño americano como una mentira y nuestro concepto de meritocracia como una herramienta para proteger a la oligarquía. Los piratas informáticos se ven, se sienten y se sienten diferentes de cualquier otro en la ficción porque están en contacto directo con un mundo de autoaislamiento y explotación, pero se atreven a esperar un futuro afectado por personas en lugar de comercio. Y Esmail de alguna manera maneja esto sin la interferencia de NBC. Blade Runner obtendrá más vida como anime. Cowboy Bebop se unirá a Battle Angel Alita en acción en vivo. Altered Carbon está en proceso de deslizarse en una nueva manga. No hay escasez de avivamientos, remakes y repeticiones del pasado del cyberpunk en el camino. Obtendrán audiencias más grandes que un cortometraje sobre cómo someterse a algoritmos. Más sitios discutirán sus pros y sus contras que un enlace móvil con el nombre de Peter Kropotkin y Maria Nikiforova. Pero al ser descriptivo y prescriptivo, avanzar hacia el futuro y buscar una base segura en el presente acelerado, el trabajo de Matsuda y Esmail nos recuerda que el cyberpunk debe ser algo más que repetir lo que ya se ha dicho sobre los yuppies, Billy Idol y Apple IIc. -
Vivimos en un momento en que la impresión 3D es tan accesible que los refugiados pueden obtener prótesis como parte de la ayuda básica. Las personas obligadas a migrar debido a un ártico sin hielo dependerán de esa asistencia. O podríamos reducir las temperaturas y frenar el cambio climático rociando la atmósfera con sulfato, una opción que podría interrumpir la publicidad en órbita baja. Los sistemas de crédito social están uniendo a los gobiernos opresivos. Ir sin efectivo está alterando nuestras expectativas de los demás. Los jóvenes ganan tan poco que aprovechan las selfies desnudas para otorgar líneas de crédito escasas. La productividad y las constantes notificaciones son suficientes para llevar a algunos a una habitación cerrada, lejos de cualquier cosa con conexión a Internet. Deepfakes niega la privacidad de las mujeres, compromete su identidad y destruye cualquier sentido de seguridad a cambio de la pornografía. Las comunidades en línea están refinando esa misma tecnología, haciendo convincente el video falso, amenazando nuestro sentido de la realidad. Los investigadores pueden mantener nuestros recuerdos vivos en los robots de chat destilados de las redes sociales, pero los ricos nos sobrevivirán transfundiendo bolsas de sangre de adolescentes compradas a través de PayPal. En un mundo que se siente cada vez más como ciencia ficción, es importante recordarnos que escribir sobre el futuro es escribir sobre el presente. Los artistas dignos de una audiencia deben ser incapaces de ver la vergüenza de la inspiración a su alrededor y rechazar la oportunidad de decir algo nuevo. Autor: Pattern Theory (https://medium.com/@apatterntheory)